これらのページの上で2つの性格を見てください。あなたは、彼らを認めますか?上の画像は、もちろん、マリオ(任天堂のマスコット)です。そして、その人は108のゲームにおいて現れて、1億の単位を売り渡しました。1990年代初期までには、マリオはミッキーマウスより子供たちの間でより人気があって、認識できました。彼ら自身の子供たちと、それらの子供たちは、現在大人です。右へのイメージは、マスターチーフ(BungieのHaloとHalo 2の星)です。2004年11月9日に、マイクロソフトは240万部のHalo 2を販売しました。そして、収益で1億2500万ドルを生み出して、一日メディアセールスのために他の全ての記録を粉砕しました。あなたがこれらのアイコンについて知っているものは、あなたの年齢、メディアの趣味と大衆文化への接続についてたいへん言います。
なぜゲームに注意を払いますか?手始めに、ゲームは多くのMillennialsのための、30の間の幅広い参加による、そして、人口の下の「選択の余地の媒体」です。網の目のようなニューメディアの一部、テクノロジー、そして、社会的な交替制であるけれども、ゲームはこれらの変化を調べることの典型の場所です。ゲーム文化は集合知能への参加を特徴として、生産と情報の消費の間で優秀性をぼやけさせて、地位よりむしろ専門知識を強調して、国際的で異文化間のメディアとコミュニティを進めます。大部分のこれらの特徴は外国人であるか、図書館のような印刷時代機関に反します。同時に、広い範囲の内容を使うが、ゲーム文化はさまざまな情報読解力を進めて、習慣と生産練習(書くのが好きにしてください)を求めている情報を開発して、良い、時代遅れの研究技術を必要とします。要するに、司書はゲーマーを無視する余裕を持つことができません。
一緒に知識をつくること
我々はシッドマイヤーのCivilization III(Civ3)のまわりでオンラインコミュニティを調査しました、そして、大規模に、マルチプレーヤーオンラインゲームLineage. Civ3は(主に)シングルプレイヤー(ターンに基づくゲーム(少しチェスの転機のような))です。Lineageに、何百万人も、リアルタイム三次元世界で相互に作用します。両方のゲームはひどく人気があって、一見したところでは、急進的に異なるように見えます。しかし、著しい類似点が、それぞれを囲んでいる社会的な実行にあります。大部分の司書が保つより、これらの共有特徴はデジタル読み書きの能力の非常に異なる概念の方へ指します。
Civ3に、プレーヤーは戦士だけでなくほとんど何でも4000 B.C.E.で文明を始めなくて、数千年を通しても、都市、鉄道、寺院、図書館と軍とともに文明を構築します。Civ3は、米国のコンピュータゲーム美学による地図に基づく歴史のゲームです。
2003年に、一団のCivilizationファンはApolyton大学を始めました。そして、オンライン「大学」がCiv3プレーヤーの技術を改善するために専用されました。Civ3をする2、3年後に、新しいゲームを調査して欲しくされるプレーヤーは、仲間と遊びの要素と異なる方法をします。彼らは「コース」をつくって、例えば「PeaceにChanceを与えます」。そして、それはプレーヤーが非暴力的な手段をやり遂げることを学ぶのを援助します。
各々のコースでは、プレーヤーは保存されたゲームファイルをダウンロードします。そして、それはコースのための主要なテキストとして機能します。彼らがゲームを通して遊んで、彼らはすべての主なイベント、発見と決定のノートをとります。あらゆる40のターン、彼らは彼らのゲームのスクリーンショットをとって、議論の彼らの覚書に加えて、それをアップロードします。参加者は、それから1つのもう一つのゲームを調べて、大きな決定と戦略を考えます。およそ25本のコースがあります。そして、それぞれは議論の何十ものページを生み出します。相当するコミュニティが、多くの他のゲームのために存在します。